Наш опрос
Как часто вы бываете а форуме?
Всего ответов: 245
Форма входа
Среда, 17.12.2025, 08:38
Приветствую Вас Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Aion Online
Die[GO]sДата: Четверг, 20.11.2008, 00:07 | Сообщение # 61
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Компания NCsoft анонсировала дату корейского старта Aion: Tower of Eternity - согласно сообщению с официального сайта игровые сервера начнут работать 25-го ноября в 10:00 по местному времени. Стоимость месячной подписки будет равняться 19.800 корейских вон, что по текущему курсу приблизительно равно 383 рублям (10,7 евро / $13,67).

 

Die[GO]sДата: Понедельник, 24.11.2008, 00:57 | Сообщение # 62
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Компания NCsoft сообщила о получении Aion: Tower of Eternity неофициального первого места среди бета-версий онлайновых проектов в Корее по количеству играющих одновременно людей - их число преодолело планку в 170.000 человек. Рекорд был установлен на наборе из 25 бета-серверов, которые так и не смогли одновременно вместить всех желающих, так что простор для установки новых рекордов еще есть.

 

SaferotДата: Понедельник, 24.11.2008, 01:41 | Сообщение # 63
Рядовой
Группа: Друзья клана
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
тож жду эту игруху))) а до нее в ММОРПГ не собирюсь шпилить )
 

reegleДата: Понедельник, 24.11.2008, 13:34 | Сообщение # 64
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 426
Репутация: 21
Статус: Offline
Дай пока чара на круме поганять хД

Мне нравится, Как она улыбается; Мне нравится, Как она раздевается; И спит когда – Тоже нравится. Ещё — как она Просыпается. Мне нравится, Как она одевается, Причёсывается и Умывается, Но спит когда –Очень нравится, Ну очень — преочень Нравится...Тихая такая...Cyкa...Убил бы...
 

SaferotДата: Понедельник, 24.11.2008, 13:50 | Сообщение # 65
Рядовой
Группа: Друзья клана
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
он наполовину голый))) портки по клану бродят )
 

reegleДата: Понедельник, 24.11.2008, 14:01 | Сообщение # 66
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 426
Репутация: 21
Статус: Offline
biggrin :D biggrin
Мне в ХЧ пофлудить =)
Пофиг на портки хД


Мне нравится, Как она улыбается; Мне нравится, Как она раздевается; И спит когда – Тоже нравится. Ещё — как она Просыпается. Мне нравится, Как она одевается, Причёсывается и Умывается, Но спит когда –Очень нравится, Ну очень — преочень Нравится...Тихая такая...Cyкa...Убил бы...

Сообщение отредактировал reegle - Понедельник, 24.11.2008, 14:01
 

SaferotДата: Вторник, 25.11.2008, 01:34 | Сообщение # 67
Рядовой
Группа: Друзья клана
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
в ХЧ с него я дофлуживаю этот месяц ) иногда захожу
 

Die[GO]sДата: Пятница, 28.11.2008, 00:57 | Сообщение # 68
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline


 

Die[GO]sДата: Понедельник, 15.12.2008, 00:16 | Сообщение # 69
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Обзор Aion

25 ноября 2008 года, после длительного периода разработки и тестирования, увидел свет Aion - новейшая MMORPG игра от компании NCSoft, разработчика знаменитой Lineage II. В течение всего 2008-го года проводились закрытые тесты игры, завершившиеся в ноябре массовым открытым тестированием в Южной Корее, в котором приняло участие более 200 тысяч человек. Этой статьей я хотел бы завершить серию бета-обзоров Aion, написанных по впечатлениям от участия в различных этапах внешнего тестирования данной игры. Сегодня поступает большое количество информации от участников недавно завершившегося открытого тестирования и тех, кто не остановился перед трудностями и начал играть на корейских серверах. Информация по Аиону перестала быть редкостью и пестрит разнообразием, тем не менее, я попытаюсь собрать воедино все свои впечатления в большом обзорном тексте. Все написанное ниже следует воспринимать не иначе как субъективное мнение, а не претензии на истину в последней инстанции. Особенно это касается спорных моментов, которых может возникнуть немало.

Часть первая. Игровой мир и персонажи.

Введение
Aion - первый после Lineage II масштабный MMORPG проект, разработанный корейской командой разработчиков NCSoft'а для общемирового рынка многопользовательских игр. Как ни была бы велика и популярна LA2, многое можно припомнить ее создателям - отсутствие вразумительной квестовой системы, чрезвычайно тяжелую и однообразную прокачку персонажей (гринд), процветание ботоводства на официальных NA/EU серверах. Все это делает весьма неоднозначным отношение к этому корейскому разработчику со стороны мировой и российской игровой общественности. С другой стороны, несмотря на все недостатки, у Lineage II имеется множество сильных сторон и значительная база поклонников. Нужно ли говорить о том, что всю информацию о новом релизе этой компании многие, включая меня, рассматривают через призму игрового опыта Lineage II.

Ключевыми особенностями Aion создатели считают отход от корейской традиционной, но устаревшей и неприятной для большинства западных игроков системы гринда, а также переход от Free PvP к концепции RvR. Точнее, в NCSoft ее называют PvPvE - борьба игроков как друг с другом, так и с окружающим миром. На деле сокращение PvPvE никак не передает особенности устройства Аиона (точно так же можно было бы назвать PvPvE игрой и LA2 - там тоже можно сражаться как с монстрами, так и с самими игроками). Помимо обыкновенной охоты за монстрами, Аион предлагает систему противостояния трех фракций, две из которых состоят из игроков, третья же представлена адаптивными NPC-персонажами и предназначена для соблюдения баланса игровых фракций и внесения в противостояние дополнительного интереса. Подобная система (фракция против фракции) освобождает разработчика от решения некоторых деликантых моментов PvP игр, например возможности PK и реализации связанных с этим мер регулирования.

Сюжет и история мира
По сюжету действие игры проходит в мире Атрейи (Atreia). Аион (Aion) - верховный и единственный бог этого мира, физически воплощен в форме Башни Вечности. Первыми разумными созданиями Аиона была раса Драконов, наделенная огромной силой, знаниями и свободой воли. Аион создавал Драконов для защиты Башни Вечности, но со временем они решили, что роль слуг мало подходит столь могущественным существам как они. Отказавшись служить Аиону, свой бунт Драконы назвали Пробуждением. Они дали себе новое имя - Балауры и потребовали от Аиона передать им силу, равную той, какой обладает он сам. Аион отказался, и Балауры начали против него масштабную битву. Началась Тысячелетняя Война. Бой приняли новые разумные создания Аиона - люди, которые были слабее Драконов, но дух их был всецело подчинен и предан своему создателю. На помощь людям Аион отправил своих посланцев - Двенадцать Небесных Владык (Empyrean Lords) и создал Эфир (Aether) - субстанцию, из которой Небесные Владыки могли черпать почти не ограниченную магическую силу. Те из людей, кто при помощи Двенадцати Владык научился работать с Эфиром, приобрели силу полубогов - научились летать по воздуху, использовать магию, стали практически бессмертными, Дэвами (Daeva). Именно этими созданиями и предлагается управлять игрокам в Aion. В отличие от мира Lineage II, Адена, где подобная ситуация - бунт перворожденных созданий (Гигантов) против своих богов, завершилась полным разгромом дерзких гордецов, в Атрейе дела пошли иначе. Балауры смогли обмануть Хранителей Башни Вечности и навязали им переговоры о мире, в ходе которых тайно нанесли по Башне сокрушительный удар. В результате весь мир постиг гигантский Катаклизм - планета взорвалась, Башня Вечности была частично разрушена, и лишь самопожертвование двух из Двенадцати Владык предотвратило полную гибель Атрейи. Мир оказался разделен на две части - два фрагмента разрушенной планеты, соединенных остатками Башни Вечности. Жизнь переселилась на внутренние поверхности двух уцелевших частей, названных Элисеей (Elysea) и Асмодией (Asmodae). Неустойчивые обломки в центре Катаклизма сформировали Бездну (Abyss), в которой скрылись остатки Балауров. Связи между двумя удаленными частями света были нарушены, постепенно нарастали взаимные упреки и неприязнь. Единый некогда народ Дэвов разделился на Элиосов и Асмодианцев - ныне злейших врагов. Пятеро из оставшихся десяти Небесных Владык стали покровителями Элисеи - Серафимами, остальные взяли под свое начало Асмодию, назвавшись Шедимами. Элисея получает больше солнечных лучей, что дает ей теплый климат и яркое небо. Элиосы сохранили человеческий облик прежних атрейанцев, с виду они красивы и благородны, но горды и надменны в душе. Асмодия довольствуется малым количеством солнца, климат ее суров и выжить там нелегко. В борьбе за место под скудным солнцем, Асмодианцы отрастили когти и хвост, приобрели нездоровый цвет лица и яростную ненависть к более удачливым Элиосам. Сами же Элиосы ни в чем Асмодианцам не завидуют, а просто считают, что эти жуткие твари, несомненно повинные в самом Катаклизме, должны быть поголовно уничтожены, и чем скорее, тем лучше. Бездна же, будучи местом еще менее приветливым, чем Асмодия, населенная опасными тварями и самими Балаурами, тем не менее привлекает обе расы Дэвов в поисках Эфира, запасы которого в Бездне несравнимо больше, чем Элисее и Асмодии. Контроль за ресурсами Бездны - главная цель сражающихся фракций.
Именно в таком трехстороннем мире бесконечного противостояния бессмертных существ и предстоит играть тем, кто заинтересуется Аионом.

Мифология и расы
Мифология Аиона - умопомрачительный сплав мифов и традиций самых разных народов. Сами Дэвы - сверхестественные существа в индуизме (не следует путать их со злыми духами из арабских сказок), оттуда же пришли некоторые NPC расы, например наги (змеелюди). Балауры - вид многоглавых драконов в румынской мифологии (ближайшие родственники нашему Горынычу), а имена Атрейя и Аион напоминают об античной Греции. Из римской и греческой античной традиции также взяты имена большинства NPC Элиосов (Валерий, Геката, Диомед, Ксенофонт, Телемах и многие другие). Имена собственные NPC и территорий Асмодианцев придерживаются скандинавского стиля - Исхальген, Альтгард, Морхейм и др. Обе игровые фракции представляют собой военные государства, построенные по образу армии Древнего Рима. Каждая фракция имеет в своем распоряжении один город-столицу: Элизиум в Элисее и Пандемониум в Асмодии.

NPC-расы включают в себя дружественных Шуго, взявших на себя роль гномов в мире Атрейи - они занимаются всем, что относится к торговле и лояльны к обеим игровым расам. Враждебные расы разумных мобов - это оркоподобные Краллы (Krall) в Элисее и кошки-самураи Мяу (Mau) в Асмодии. Мобы поменьше - Брауни (местные гоблины, находятся в рабстве у Краллов), Тауриги, а также странный первобытный народец с не менее странным названием Херувимы (Cherubim, Керубимы). Также среди разумных врагов попадаются люди - разбойники и пираты, а также несколько рас Бездны - лизардмены, наги и кротаны. Неразумные враги представлены широчайшим списком опасной флоры и фауны, а также непременными андедами и магическими созданиями.

Пользовательский интерфейс

UI Аиона вполне традиционен для MMO, ничего революционного ждать не стоит, однако все элементы управления выполнены очень удобно. Имеется два пресета для расположения элементов HUD, "Аионовский" и классический, более знакомый по LA2. Оба пресета удобны в использовании, я остановился на родном "Аионовском". Множество игровых настроек позволяют менять видимость собственного ника, ников других персонажей, имен NPC и монстров, а также максимальную зум-дистанцию, отображение шлемов, размер партийных значков и многое другое. Гибкость настройки интерфейса весьма высока, однако на данный момент средств для самостоятельного сбора интерфейса "из кирпичиков" не предусмотрено. Несмотря на то что все элементы UI задаются при помощи человеко-читаемых описаний (html и xml файлы разметки), известное ревностное отношение NCSoft к изменению клиентских файлов оставляет мало надежды на появление официально разрешенных аддонов по типу имеющихся в WoW.

http://img123.imageshack.us/img123/8038/fpsindoorwithpcgf6.jpg

В виде HUD на экране постоянно отображаются: сверху посередине экрана HP бар вашего таргета, снизу: кружок с аватаром вашего персонажа (наверное, чтобы не забыть, как он выглядит) - в этом кружке также появляется светящаяся стрелка, когда включен режим использования бустера (аналога soulshots из LA2). Далее слева направо: уровень персонажа, его HP/MP/DP (Divine Power), базовый shortcut-контейнер (квикбар) с кнопкой блокировки иконок (слева) и стрелками выбора активного контейнера (справа), кнопка вызова системного меню, кнопка отображения информации о текущей расстановке мировых сил, многофункциональный полетный контроллер (кружок со стилизованными крыльями внутри), часы, радар и кнопка вызова карты текущей локации. Число shortcut-контейнеров можно увеличивать - до двух горизонтальных над базовым контейнером, плюс один вертикальный справа. Неиспользованные ячейки расширенных контейнеров не отображаются. Под всеми этими элементами располагается длинная и тонкая полоска XP (опыта), разделенная на ячейки по 5%. Позиции 25%, 50%, 75% отмечены яркими точками. При наведении курсора на любой активный объект игры, слева от радара появляется дополнительное информационное окошко с данными по этому объекту.
HP бар таргета кроме собственно информации о HP отображает уровень (если возможно), принадлежность к классу (для игроков и NPC) или степень опасности (для мобов). Общий вид HP бара отражает силу выбранного персонажа или NPC: существует целый набор видов HP бара для разных степеней силы, к примеру:

Радар - похож на радар в последних версиях Lineage II, радарная поверхность представляет собой "спутниковый снимок" уровня. В последней версии игры она стала более выразительной, теперь можно ориентироваться в столице, где радар ранее был практически бесполезен. На радаре отображаются игроки, NPC, мобы (включая радиус агрессии), некоторые объекты, например почтовые ящики, а также квестовые значки. Имеется интересное расширение функций радара - "фермерские кепки". Это особые головные уборы различных уровней, они продаются в столице в гильдии собирателей. Ношение такого аксессуара позволяет видеть на радаре источники собирательства с уровнем не выше определенного ограничения. В продаже имеются такие аксессуары для обычного и для воздушного собирательства, с предельным уровнем отображаемых источников 99p, 199p, 299p, 399p, при этом цена на них весьма высока (особенно для высших уровней). Затея интересная, но я не уверен в ее практической полезности - все-таки места респа источников фиксированы и их не слишком трудно запомнить.

Чат

Чат в Аионе представлен прозрачным окном с 4-я закладками. Окно можно свободно перемещать по экрану, изменять его размер или отделять от него закладки. Состав доступных каналов и их цветовая маркировка настраивается отдельно для каждой закладки. Так же, можно менять названия закладок по своему усмотрению (кроме первой). В чат можно вводить (а также получать из чата) гиперссылки на предметы, квесты или координаты на местности (POI). Также, можно просмотреть краткую информацию о любом участнике чата. Любопытной особенностью чата является невозможность восприятия игроком вражеского текста - он приходит в искаженном, нечитаемом виде. Эта особенность действует как в отношении разумных мобов (кобольдов, краллов, балауров), так и противоборствующих фракций. При этом в игре есть возможность "изучения" языка противников - имеются титулы "Знаток языка Краллов", "Знаток языка Балауров". Однако, точной информации по доступности этих титулов и читаемости вражеского чата в PvP на момент релиза у меня нет.

Персонажи

Игровым персонажам в Аионе отдано максимальное внимание - их разнообразие, внешний вид, анимация движений - наиболее тщательно проработанные элементы игры.
При создании персонажа на выбор предлагается две расы - Элиосы (Elyos) или Асмодианцы (Asmodians). В пределах одного игрового сервера позволено иметь персонажей только одной расы, выбираемой игроком при создании самого первого из них. На выбор предоставляется 4 начальных класса - воин, скаут, маг и послушник. Выбор пола не влияет на боевые характеристики персонажа.
Редактор внешности изобилует тончайшими настройками и позволяет создать действительно уникального аватара. Управлению поддается все - прическа, татуировки, шрамы, боевая раскраска - выбираются за заранее заданного набора, цвета волос, губ, кожи могут быть практически любыми (выбор по палитре), Настройка формы лица и тела больше похожа на программу-фоторобот, простор для творчества практически безграничен. На протяжении всех этапов тестирования редактор персонажей становился все функциональнее и сложнее, так что для тех, кто лишен творческой или художественной жилки, предусмотрен богатый набор из 23 предустановленных шаблонов лица и 6 пропорций тела. Также имеется выбор голоса персонажа (главным образом влияет на то, каким голосом персонаж будет читать заклинания).
В игре имеется окно параметров персонажа, в котором представлен его внешний вид, экипировка и все боевые характеристики:

Слева расположена "кукла" - изображение персонажа в окружении слотов экипировки, справа - числовые характеристики.
Слоты экипировки включают в себя, над головой персонажа:
слева - сдвоенный слот оружия в правой руке + слот для бустера;
посередине - слот для апгрейда крыльев;
справа - сдвоенный слот оружия или щита в левой руке + слот для бустера.
Слева и справа от "куклы":
Шлем (аксессуар) Ожерелье (аксессуар)
Серьга (аксессуар) Серьга (аксессуар)
Куртка (броня) Наплечник (броня)
Штаны (броня) Перчатки (броня)
Кольцо (аксессуар) Кольцо (аксессуар)
Сапоги (броня) Пояс (аксессуар)

ри помощи сдвоенных слотов оружия можно иметь постоянно экипированным два вида оружия и оперативно переключаться между ники (Shift-Z или соответствующий значок на квикбаре). В случае клерика, к примеру, я носил дубинку + щит (выше защита) и посох (выше атака).
Боевые параметры у персонажа следующие:

HP - максимальное количество хитпоинтов
MP - максимальное количество маны
STR - Strength, базовая характеристика силы
VIT - Vitality, базовая характеристика живучести
AGI - Agility, базовая характеристика ловкости
ACC - Accuracy, базовая характеристика точности
INT - Intellect, базовая характеристика знаний
WIL - Willpower, базовая характеристика силы воли
Защита Атака
Правая рука
P.Def - физическая защита Attack - атака
Evasion - шанс уклонения от атаки Accuracy - точность
Block - шанс блокировки ударов (щитом) Critical - шанс критического удара
Левая рука
Parry - шанс отражения удара (оружием) Attack - атака
M.Def - защита от магии Accuracy - точность
- Critical - шанс критического удара
Fire Res. - сопротивление магии огня Atk.Delay - время выполнения удара
Air Res. - сопротивление магии воздуха Speed - скорость движения
Water Res. - сопротивление магии воды M.Power - величина усиления магии
Earth Res. - сопротивление магии земли M.Accuracy - точность магии

Параметры, выделенные в окне параметров зеленым цветом, имеют улушчения (за счет действия каких-либо модификаторов или баффов), выделенные красным - ухудшения (штрафы или дебаффы). Наведение курсора на модифицированный параметр дает информацию о составе изменения (базовое значение + бонус или - штраф) во всплывающем окне.
Все рейты и множители (например, шанс критического удара или величина усиления магии) указаны в десятых долях процента. Например Critical = 210 означает, что шанс крита равен 21,0%, а M.Power = 544 означает, что магический удар будет усилен на 54,4% от своего базового значения. Непривычен параметр Atk.Delay - он указывает на время (в секундах), требуемое для выполнения одного удара. Т.е. чем этот параметр меньше, тем скорость атаки выше.
Способности персонажей по ношению того или иного вида экипировки жестко ограничены. В отличие от Lineage II, где не было классовых ограничений на экипировку (кроме появившихся последними Камаэлей), каждый персонаж в Аионе может носить только тот вид оружия или брони, на который имеет набор пассивных скиллов. К этому же относится ношение сдвоенного оружия - чтобы взять одновременно два меча или кинжала в руки требуется лишь умение на ношение двойного оружия (Equip Dual). Никакого действия (сдуаливания, как это было в Lineage II) проводить над самим оружием не требуется. Также изменилась система ограничений по уровню ношения экипировки. Старая система "грейдов" LA2 была заменена более гибкой системой уровней, теперь каждый элемент эквипа имеет свой уровень, ограничивающий снизу возможность его ношения. Само собой, это приводит к очень частой смене экириповки - менять ее можно буквально каждые пару уровней.
Все движения персонажей, будь то боевые, ожидающие, социальные - проработаны максимально тщательно. В бою персонаж зачастую проявляет чудеса эквилибристики, прыгает, делает подножки, падает и вскакивает с земли максимально зрелищным образом. Оставшись без управления, персонаж начинает жить своей жизнью - осматриваться вокруг, отряхивать одежду и так далее. Анимация простоя зависит от погоды и местности - например, стоя в воде персонаж начинает плескаться (женский) или ловить рыбу (мужской), под дождем достает лист-зонтик и накрывается им, в жаре обмахивает лицо, а в холоде поеживается и греет руки. Множество социальной анимации выполнено с еще большим разнообразием - радость и горе, отдых, танцы и многое другое - на все случаи жизни. Все движения поразительно естественные и живые, без сомнения они были введены в игру с использованием систем motion capture - иначе не получилось бы такого правдоподобия. Остается только поражаться тем усилиям, которые были вложены в эти, казалось бы второстепенные игровые аспекты.

Классы и профессии
4 базовых класса на 10 уровне развития получают возможность выбора из двух основных боевых профессий:

* Воин(Warrior) - Templar (танк) / Gladiator (тяжелый боец-контактник);
* Скаут(Scout) - Assassin (контактник) / Ranger (лучник);
* Маг(Mage) - Sorcerer (нюкер) / Spiritmaster (саммонер);
* Послушник(Priest) - Cleric (саппорт - хилер) / Chanter (саппорт - групповой баффер).

Все предлагаемые профессии довольно типичны для той же Lineage II, кроме саппортов - в Аионе они получили возможность успешно сражаться соло.
До получения профессии новичок не имеет возможности покинуть стартовую локацию.

Отличительные особенности персонажей
В Аионе предусмотрено немало способов придания персонажу уникальных характеристик. Скорее всего, по мере изучения игры из имеющегося многообразия будут выбраны наиболее удачные билды для всех возможных классов и ролей, но пока можно только перечислить какие для этого имеются средства:

* Эквип - набор экипировки и оружия, а также их улучшений. Оказывает наибольшее влияние на все характеристики персонажа.
* Стигмы - набор дополнительных скиллов. Всего доступно до 5 стигма-скиллов, начиная с 2-х на 20 уровне.
* Звание - Абисс-ранг, система PvP званий. Высокие офицерские звания обещают значительные изменения характеристик (вплоть до геройских), а также доступ к особым скиллам.
* Титул - награда, которую можно получить за выполнение определенного квеста. Как правило, титул дает небольшие улучшения в тех или иных характеристиках персонажа, однако некоторые титулы несут весьма значительные бонусы.

Скиллы и Стигмы
Система скиллов (умений) похожа на имевшуюся в Lineage II. Основными изменениями стали: а) отсутствие SP и изучения скиллов у NPC; б) появление цепочных и условных скиллов. Некоторые базовые скиллы изучаются автоматически по достижении требуемого уровня, друие требуют "прочтения" соответствующего скиллбука, третьи - установки камня стигмы. Получение персонажем каждого нового уровня сопровождается автоматическим повышением уровня его текущих скиллов. Функции же NPC-скилл мастеров фактически свелись к простой продаже скиллбуков. Часть книжек невозможно купить, для их получения требуется выполнять квесты. Также не повезло спиритмастерам - какие-то книги придется получать дропом из мобов или покупать на аукционе.
Цепочные и условные скиллы - умения, активируемые предыдущим действием. Цепочные скиллы представлены в описании деревом скиллов. Типовые цепочки скилов представляют собой последовательности вида:

* A-->B-->C - Скилл A активирует возможность использования скилла B, тот в свою очередь активирует скилл C (простая цепочка).
* A-->B-->C и A->D - Скилл A активирует возможность использования скиллов B (и далее C) или D (цепочка с выбором).
* A-->B-%>C - Скилл A активирует возможность использования скилла B, скилл B активирует скилл C с определенной вероятностью (цепочка с рандомом). В этом случае в дереве к скиллу C ведет серая стрелка, а описание скилла B включает в себя шанс продолжения цепочки.
* [Условие]->A - Выполнение определенного условия (уклонение от удара, нахождение противника в стане и тп) активирует возможность использования скилла A (условный скилл).

Активирующиеся при помощи цепочек скиллы не нужно вносить на квикбары - их иконки автоматически появляются в центре экрана, плюс к этому первый активированный скилл временно замещает собой скилл начала цепочки на квикбаре. Все это вместе позволяет легко пользоваться цепочками, просто продолжая вызывать начальный скилл с квикбара или выбирая нужное продолжение иконкой на экране. В результате, наличие цепочек позволяет бить скиллами нон-стопом, пока основной скилл откатывается, активируется второй в цепочке и так далее. Менее предсказуемы вероятностные цепочки - шанс перехода к скиллу с вероятностной активацией как правило невелик (например 20%), зато сам такой скилл обладает весьма завидной силой. Очень полезны также и условные скиллы - например, успешное уклонение от атаки у ассасина позволяет выполнить удар с высоким шансом стана. Есть также условные скиллы на состояние противника - "завешенный" в воздухе враг ("Mid-air root") активирует у ассасина и других мили-классов возможность с силой обрушить его о землю.
Стигмы - особые скиллы, получить их можно установив камень стигмы в свободный стигма-слот персонажа. Стигмы появляются на 20 уровне с выполнением особого квеста. Наградой за квест является начальный камень стигмы и 300 Stigma Shards - расходника, необходимого для установки камней. Всего персонажу может быть доступно до 5 слотов. Количество активных слотов равно количеству десятков уровней персонажа, начиная с 20-го, таким образом все 5 слотов откроются на 50-ом уровне. Система стигм была разработана для придания персонажам уникальных характеристик - подразумевается, что число различных доступных стигм будет значительно превышать число слотов для их установки, так что персонажу придется выбрать лишь некоторые из них. Установка и снятие камня производятся у специального NPC-стигма-мастера в столице. Установка требует определенного количества Stigma Shards - 80 для камней 20 уровня, 88 для камней 22 уровня и так далее. Снятие камня происходит бесплатно, камень возвращается в инвентарь, но затраченные Stigma Shards не компенсируются. Источником Stigma Shards являются мобы в Бездне. Сами камни стигмы можно получить дропом с мобов 20 уровня и выше, конечно же самому выбить нужный камень практически нереально, но для решения этой проблемы есть аукцион. В будущем планируется введение редких стигм (возможно, падающих только с каких-то особо крупных боссов), но на данный момент практически все нужные камни легкодоступны.
Система стигм вовсе не подразумевает "смешения" классов, каждый камень несет определенный скилл, доступный как правило лишь одному игровому классу. На ранних этапах тестирования в игре имелись универсальные камни, дававшие пассивный скилл на ношение определенного вида эквипа. При помощи этих камней можно было одеться в непрофильную броню или взять в руки оружие "чужого" класса. На практике недостатки в реализации такого смешения пассивок привели к совершенно неожиданным и нежелательным последствиям, так что уже в OBT доступ к таким камням был закрыт.

Звания (ранги)
Главная степень отличия, характеризующая успехи в PvP или фарме Бездны - звание игрока. Каждая раса имеет по 18 званий - 9 солдатских, 5 офицерских и 4 генеральских. Звание присуждается или отзывается согласно набранному количеству AP (Abyss Points) - главному показателю успехов в Бездне и PvP. Офицерские звания также требуют определенного положения игрока в 1000 лушчих (по количеству AP) представителей своей расы. AP начисляются за борьбу с мобами и выполнение квестов в Бездне, а также за выигранные PvP и прочие благоприятные RvR действия (например, захват крепости). Штраф по AP взымается при проигрыше в PvP, а также возможно и в других неблагоприятных RvR случаях.

Звание/Rank Требуется AP Положение
в Top 1000 Штраф при
поражении, AP
Soldier Level 9 0 - 24
Soldier Level 8 1200 - 37
Soldier Level 7 4220 - 58
Soldier Level 6 10990 - 91
Soldier Level 5 24260 - 143
Soldier Level 4 48420 - 225
Soldier Level 3 89000 - 356
Soldier Level 2 145800 - 561
Soldier Level 1 225300 - 885
1-Star Officer 319900 1000 1195
2-Star Officer 416400 700 1616
3-Star Officer 514900 500 2184
4-Star Officer 615400 300 2949
5-Star Officer 717800 100 3981
General 822300 30 5374
Great General 928900 10 7258
Commander 1037600 3 9799
Commander-in-chief 1148500 1 13229

Титулы
Титул - полезная приставка к нику игрока, зарабатывается выполнением квестов и дает небольшую прибавку одному или нескольким характеристикам персонажа. Имеющиеся титулы можно свободно переключать в любой удобный момент, а также снимать титул вовсе. Как правило, наиболее ценными являются "героические" титулы, получить которые можно выполнив всю линейку миссий ("золотых квестов") в определенной зоне. Итогом выполнения всех миссий станет присвоение громкого титула (например, "Poeta's Protector" или "Warrior of Verteron"), дающего весьма неплохие бонусы, однако и заработать такой титул может быть не особо просто. Всего запланировано по 50 титулов на расу, однако далеко не все реально присутствуют в игре.

Игровой мир

Локации
Увы, мир Аиона больше не является единым пространством, каким он был в Lineage II. Вероятно, из-за ограничений игрового движка, мир Аиона изначально разбит на несколько слабо связанных друг с другом локаций. Но нет худа без добра - зонирование игрового мира позволило ввести в игру развитую систему инстансов и каналов. Так как Аион фактически состоит из двух непересекающихся между собой частей (не считая Бездны), каждая раса получила одинаковый набор функционально аналогичных PvE локаций. К моменту релиза в игре стали доступны:
Часть света Столица Уровень 1 - 10 Уровень 10 - 20 Уровень 20 - 25 Уровень 20 - 40 Уровень 30 - 45
Elysea Sanctum Poeta Verteron Theobomos Eltnen Interdica
Asmodae Pandemonium Ishalgen Altgard Burstonin Morheim Belusran

Особняком стоит Бездна, в которой доступна трехуровневая единая зона Ereshuranta, а так же квестовые и рейдовые инстансы.
В каждой локации игрок поступает на службу к начальнику местного легиона, который выдает ему задания, относящиеся к "золотым квестам" - сторилайн миссии в Аионе.

Переключая каналы
При первом старте игры или начальном запуске нового сервера, при установленном максимуме порядка 5000 игроков, в каждой из двух начальных зон будет сконцентрировано в среднем по 2500 персонажей. В микроскопической Poeta это привело бы к драмам, способным затмить ужас первых часов старта Franz/Luna в Lineage II (хотя бы потому, что в Lineage II 6 начальных зон, а в Aion всего 2).
Чтобы избежать перегрузки начальных зон, не увеличивая при этом их размер, в Аионе применена система каналов, фактически это инстанцирование начальных зон. Каждый канал представляет собой независимую копию (инстанс) зоны. Игроки равномерно распределяются по этим копиям, тем самым делая нагрузку на каждую копию приемлемой. В OBT "канализованию" были подвергнуты 4 начальные зоны (по 2 на расу), у элиосов это Poeta (до 12 каналов) и Verteron (до 7 каналов). Скорее всего, при уменьшении количества игроков количество каналов в зоне может уменьшаться (чтобы не расходовать ресурсы сервера на обработку пустых копий).
Кроме собственно распределения нагрузки, каналы позволяют получить все преимущества нескольких копий одной и той же зоны. Игрокам разрешено свободное переключение между каналами, оно вызывается через меню игры и для окружающих выглядит как выход игрока из мира - персонаж просто исчезает. Таким образом, если в одной из начальных зон нужный спот занят или собралась очередь на квестового моба, можно переключить канал, в надежде найти такой, в котором нужный спот или ресурс свободен. При низкой нагрузке на зону, возможно найти вообще практически пустую копию и бегать в ней, вспоминая Guild Wars. Вполне возможно и обратное, когда вход в перегруженый канал будет заблокирован, но пока мне такого не попадалось.
Имеются и явные лазейки для фармерства - например, я наблюдал как два персонажа 30-го уровня успешно фармили Босса краллов Кураку, минуя сложный этап подхода к нему через множество охраны. Они проходили в зал с боссом в пустом канале (недавно вычищенном какой-нибудь партией), после чего переключали канал и относительно просто убивали самого босса, не тронув его охрану. Не знаю, насколько такой фарм мог быть выгодным, однако эти двое персов проходили все доступные каналы, убивая босса везде где он был доступен.
Однако, такие лазейки актуальны лишь для начальных уровней, потому как зоны от 20 уровня, в которых возможно открытие PvP порталов, каналов не имеют.


 

Die[GO]sДата: Понедельник, 15.12.2008, 00:28 | Сообщение # 70
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Карты
Карта мира представлена тремя разделами: это карты Асмодии, Бездны и Элисеи. Клик на каждой из них дает возможность увидеть подробную карту выбранной локации. Карту текущей локации всегда можно увидеть, нажав клавишу M. Доступен также режим прозрачной карты (по клавише N). На карте могут динамически отображаться квестовые метки, точки поиска NPC, а также пользовательские точки интереса (POI). Можно получать из чата чужие POI или добавлять на карту собственные и вводить их в чат в виде гиперссылки.

Немного подробнее о локациях Элисеи:
Poeta - стартовая локация Элиосов, та "одежка", по которой новоявленный игрок встречает новый мир. Нужно ли удивляться, что с первых шагов начинаешь испытывать погружение в яркий и живой мир волшебной сказки? Poeta - это мирок Аиона в миниатюре, здесь можно столкнуться во всеми основными PvE противниками, увидеть все разнообразие Элисеи: залитые солнцем луга, фермерские домики, деревушку Акариос - прообраз большинства остальных Элиосовских поселений, сказочное озеро, тенистые леса, заставу Элиосов подле пустынных земель кралловских рудников. Поэта таит немало опасностей, но все они не слишком страшные, "ненастоящие", тут не встретишь элитных краллов, асмодианских прорывов или уродливых андедов. Тропинка развития уверенно проводит новичка по пути его первых десяти уровней, компоновка локации не предусматривает особой свободы или самодеятельности - все пути явные, практически нет "лишних" пространств, некуда свернуть с проторенной тропы, невозможно вырваться наружу, не выполнив основной квест на профессию. Не всем нравится столь явное проявление линейности в MMO, но надо сказать, что вкупе с системой каналов такое решение стартовой локации кажется мне намного более оптимальным, чем огромные пустующие площади для новичков в Lineage II. После выполнения квеста на профессию и получения статуса Daeva в столице, персонаж получает право свободного перемещения между всеми локациями Элисеи при помощи NPC-телепортера за соответствующую плату.

http://img179.imageshack.us/img179/9084/poetaflightzo5.jpg

Sanctum (Elysium) - столица Элиосов. Нет единого мнения насчет правильного перевода названия столицы на английский: кто-то говорил что называться он будет Sanctum, кто-то - Elysium. Действительно, корейское название столицы элиосов - "엘리시움" (Elysium), однако в раннем варианте английской локалзации она почему-то называлась Sanctum. Теперь разве что релиз английской версии игры сможет поставить все точки над i.
Это величественный город, плавающий в воздухе высоко над землей, а также практически единственный пример грандиозной архитектуры Элиосов. К сожалению, все остальные локации никак не могут похвастаться обилием архитектуры - как правило это однотипные строения или руины. В отличие от Lineage II, где большинство городов отличалось собственным архитектурным стилем, в Аионе кроме как на Санктум любоваться не на что.
В столице проходит основная ученая и промышленная жизнь Элисеи - сюда придется неодократно возвращаться для выполнения ключевых квестов, чтобы купить новый скиллбук, поставить стигму или накрафтить новых предметов или зелий. Однако, при внешней помпезности и величии, планировка города не слишком удобна для играющих. Промышленный район расположен максимально далеко от складского - в результате занимаясь крафтом часто приходится телепортироваться между двумя частями города, чтобы заглянуть на склад за нужными ингредиентами, на что тратится уйма времени и какие-то суммы денег (телепорт в каждую сторону стоит по 242 кина). На эту проблему тестеры жаловались с самых первых этапов внешних тестов, однако ничего кроме упомянутого выше телепорта не появилось. Самым труднодоступным районом города является внешний порт с расположенной на нем таверной - добраться туда можно только при помощи воздушного корабля, это хоть и бесплатно, но ходит корабль не так быстро как хотелось бы. Хорошо только, что бывать там приходится не так уж часто.
Самое величественное место в городе - башня Санктума, в которой расположены продавцы скиллбуков высших уровней, Абисс-шоп, торгующий PvP предметами за AP, а также приемная и трон главнокомандующего Элисеи Фасимеда. Добраться до вершины башни можно при помощи лифта, который ходит от ее основания в промышленном квартале.

http://img99.imageshack.us/img99/5388/cselysiumdaevaquestbe6.jpg

Verteron - намного более крупный регион Элисеи, предназначен для игроков 10-21 уровня. Именно такой уровень миссий предлагает легат Вертерона Валерий, причем многие из них связаны с истреблением элитных краллов, что является невыполнимым для одиночки соответствующего уровня. Эта локация (как и последующие, кроме Theobomos) начинается крепостью Элиосов, вокруг которой имеется небольшая полетная зона - наконец-то можно полетать в свое удовольствие или заняться воздушным собирательством. Согласно сторилайну, крепости построены для контроля за точками входа в Бездну. В Verteron такая точка находится в середине скалы, висящей над крепостью.
Местность вокруг очень разнообразна, местное население вдобавок к миссиям предлагает множество других квестов, так что скучать не придется. Сражаться придется со злобной фауной, разбойниками, рудокопами-брауни и многими другими.
С 17 уровня служба приводит игрока к укрепленному лагерю элитных краллов, и всерьез встает вопрос поиска партии для выполнения заданий. Сложность элитных мобов невероятно велика, это не только в 6-8 раз увеличенное количество хитпоинтов, но и наносимый ими совершенно безумный урон, постоянное использование самых убийственных скиллов. Впрочем, все трудности, если удастся их преодолеть, компенсируются немалым количеством получаемого с таких мобов опыта. Я выполнял квесты 17-20 уровня клериком в одиночку на 22-24 уровнях и всегда сражения шли на пределе возможностей. В результате, без партии оказалось возможно выполнить их все, кроме финального квеста 21 уровня - там необходимо быть в группе для входа в квестовую часть Бездны через портал.
Очень интересной и красивой частью локации является побережье Кантас - место, где привычный к островным красотам движок CryEngine разворачивается в полный рост - песчаный пляж, островки в кристально чистой морской воде, севший на мель пиратский корабль - все это выглядит завораживающе, недаром это побережье представлено в большинстве самых ранних промо-материалов Аиона.
В зоне Illusionary Lake (которая по настроению близка к Enchanted Valley из LA2) имеется переход в локацию Eltnen, тем самым сделана попытка хоть немного увязать географически раздельные локации в единую систему.

Eltnen - основная локация 20-36 уровней и первая зона, в которой появляются "червоточины", соединяющие две противоборствующие части света. В связи с этим, крепость Eltnen значительно укреплена охраной - помимо "мирных" NPC пределы крепости охраняют многочисленные маги, лучники и ассасины рангов "элита" и "босс". Все червоточины односторонние, то есть входы и выходы появляются независимо друг от друга и в случайных местах (однако, вероятнее всего набор таких мест фиксирован или задается GM-ами). О наличии перехода в чужую локацию или выхода из нее сообщается в системном чате. Так же, по наличию воронки в небе можно очень приблизительно определить район поиска выходного портала.
Локация очень многоплановая - это болота, влажные тропические леса, полупустыни и пустыни. Имеются также лагерь и рудник краллов, бандитские оазисы, древние руины и странные подземные храмы. Все эти места очень интересны, пронизаны немалым количеством квестов и подойдут как любителям игры соло, так и партиям, предпочитающим элитные споты. Здесь игроку придется провести немало времени, однако нельзя сказать что в этой локации есть столь же захватывающие дух места, как побережье Kantas в Verteron или Clione Lake в Poeta. Eltnen - крепкий середнячок, удивлять игрока особенными красотами в его задачи уже не входит.

Theobomos - самая молодая локация Элисеи и самая незавершенная. В данный момент она предназначена для 20-25 уровней, не имеет зон для полета, а также крепости и гейта в Бездну. Также в этой локации не открываются PvP порталы (однако, и каналов здесь уже нет). Локация представляет собой полупустыню, тематически разделенную на три большие зоны - древний мертвый город, населенный андедами и "черными археологами" - керубимами; гнездо гарпий, заселенное, соответственно, гарпиями; и огненную зону - впечатляющее пожарище, кищащее огненными элементалями и прочими пылающими мобами-головешками. Имеется и источник пожара - огромный огненный шар. Похоже что он упал с неба, прочертив на земле немалую борозду и остался пылать в окружении спекшейся породы. К сожалению, недостачное знание языка не позволило разузнать ситуацию поточнее.
Силы элиосов представлены небольшим лагерем, в котором имеется мнимально необходимый набор NPC - тогровец расходниками, доступ к складу, телепортер. Отсутствует доступ к аукциону, нет здесь и внутризонового транспорта - локация весьма невелика. Нет здесь и миссий - все предлагаемые квесты относятся к разряду обыкновенных. Квестов немало, однако велика доля повторяющихся, к тому же многие награды неадекватно занижены (по состоянию на конец OBT). Есть надежда, что последние патчи, увеличившие размер квестовых наград не в последнюю очерень коснулись и этих мест.
В данной локации имеются целых две "прозрачные стенки", символизирующие сырость и незавершенность локации, так что есть надежда на расширение этой небольшой зоны в будущем

http://img146.imageshack.us/img146/6983/theobomoshauntedruinsxt0.jpg
http://img381.imageshack.us/img381/9346/theobomosfireballwx6.jpg

nterdica (Interdikah) - крупнейшая локация Элисеи, предназначенная для игроков высших уровней - от 30 до 45 (в перспективе - до 50-го). Однако, ввиду низкого моего уровня рассказать про эти места мне нечего - я лишь полетал над нею на птице, благо внутризоновый транспорт развит здесь хорошо - кроме основной крепости Элиосов тут имеется еще три поселения, содержащие воздушные порты. Эти места обещают быть не менее интересными чем Eltnen - территория очень разноплановая, имеются дикие джунгли и пустынные руины, зараженные леса и благословенные оазисы, а также многое и многое другое. Остается надеяться, что играющие сейчас в релизе смогут больше рассказать об этой достойной локации - ведь именно здесь игроку-PvEшнику придется провести большую часть игрового времени в стремлении к высшему уровню своего развития.
http://img412.imageshack.us/img412/3244/interdicastrongholdairsee0.jpg


 

Die[GO]sДата: Понедельник, 15.12.2008, 00:29 | Сообщение # 71
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Квесты

Многочисленные критики Lineage II особо напирают на слабую, гринд-ориентированную квестовую систему этой игры. Неудивительно, что квестам в Аионе было уделено немало внимания. Сложно сказать, удалось ли "догнать и перегнать WoW", но можно утверждать уверенно - квестовая система получилась в Аионе весьма неплохой, хотя и не без недочетов. Заданий в игре очень много, они в меру сил многообразны и порой даже стоят затрачиваемого на них времени. Часть квестов предназначена к выполнению в партии, такими и некоторыми другими квестами можно, получив их у NPC, свободно "поделиться" с другими игроками при помощи специальной кнопки в списке заданий. К 25 уровню в корейской OBT я выполнил более 180-и различных заданий.



Не лишним будет упомянуть, что за каждый выполненный квест игрок получает определенное количество опыта. Дают его не слишком много, как правило не более чем за уничтожение 10-15 монстров равного уровня - это ощутимо, но объективно награды могли быть и посолиднее. Часть проблем с недостаточностью наград вызывана тем, что в промежутке между CBT3 и OBT была устранена разница в скорости прокачки Элиосов и Асмодианцев. Изначально в Аионе существовала концепция неравномерной прокачки двух рас, но при массовом тестировании она привела к колоссальному дисбалансу сил и огромному числу жалоб Элиосов, медленнее прокачивавшихся на ранних уровнях. Неравномерность убрали, что привело к пересчету кривых прокачки обеих рас. Возможно, награды в квестах расчитываются автоматически на основе этих кривых. Уменьшившиеся требования к количеству опыта на уровень могли привести к неожиданно резкому проседанию получаемого за квесты опыта (делать некоторые квесты стало вообще бессмысленно). Радует, что в одном из пост-релизных патчей произошло увеличение квестовых наград.



Итак, все имеющиеся квесты в Аионе разделены на миссии, обычные квесты и обучение крафту, они разнесены на три отдельные закладки в списке заданий. Одновременно можно иметь до 30-и активных квестов, не считая миссий и обучения. Квестовые NPC выделяются анимированными объемными маркерами: одиночная стрелка - доступен квест, двойная - очередной этап квеста, две горизонтальные стрелки - очередной этап квеста можно сдать одному из нескольких NPC (как правило, пути дальнейшего развития этого квеста будут отличаться в зависимости от выбранного NPC), звездочка (солнышко) - квест выполнен, NPC готов выдать награду. Если в квесте имеется награда в виде качественного предмета экипировки, то игроку может быть предоставлен выбор награды, чтобы он мог получить подходящую для своего класса вещь.



Миссии - отдельная категория заданий ("золотые квесты", как прозвали их по цвету маркеров), выдаваемых игроку при поступлении на службу к правителю той или иной локации. В начальной локации новичок поступает на службу к капитану наемников в Poeta, который впоследствии рекомендует его легату Verteron-а и так далее - игрок плавно движется по "служебной леснице". При этом среди миссий имеются обязательные, от которых во многом зависит дальнейшая жизнь персонажа: получение профессии, стигмы, особенных скиллбуков, доступ в Бездну. Помимо обязательных имеются и "простые" миссии, выполнение которых не столь важно для развития персонажа и служит скорее частью сторилайна. При нежелании или невозможности ими заниматься, такие квесты можно пропустить или отложить на потом. Тем не менее, в игре предусмотрены особые награды для тех, кто делает все миссии (титулы PvE героев, описанные в предыдущей части обзора). Практически все задания в миссиях - как на подбор боевые и героические: спаси NPC, восстанови снабжение поселка, уничтожь монстров, проведи разведку, добудь языка, убей предводителя разбойников и пр. Как правило, разные миссии не завсият друг от друга (кроме цепочек миссий), также миссию невозможно отменить или начать заново. Награды в миссиях обычно неплохие, обычно это значительное количество EXP и та или иная часть экипировки игрока, зачастую категории Rare. Однако, текущий уровень дропа Rare вещей + функционирующий в масштабах всей фракции на сервере аукцион, достаточны для того чтобы одеваться в лучшие по параметрам вещи, чем даются в качестве квестовых наград. Все квестовые награды являются неотчуждаемыми, то есть такую вещь невозможно продать или передать другому игроку (даже своему твинку), в результате ненужные квестовые предметы можно разве что продать в NPC магазин или сломать на энчанты.



Однократные квесты - основная масса квестов в Аионе. Награды за эти квесты как в опыте, так и в материальном отношении слабее, чем за миссии, тем не менее это отдушина для тех, кто хотел бы прокачиваться на квестах, а не гриндом. За каждым квестом стоит своя небольшая история, хотя конечно же все эти проблемы NPC в MMO нам давно известны - кто-то требует принести ему 5 волчьих клыков для варки особого зелья, кто-то занимается коллекционированием и готов заплатить за 10 кандалов кобольдов, другая потеряла в логове краллов сережку и цепочку и теперь страстно желает их вернуть. Все вместе это значит - иди, дорогой друг, и добывай мобов. К счастью, потребные для большинства квестов количества мобов совсем невелики, дроп квестовых предметов высок (или 100%) и заниматься этим несложно. Часть таких квестов имеет напротив невысокие шансы падения нужных предметов, но в таком случае предметы это уникальные (например, не 10 корешков, а одна цепочка и одно кольцо), выбить их обычно можно с разных мобов в определенном месте, так что такие задания можно делать попутно с другими, более предсказуемыми. Другие квесты относятся к заданиям на собирательство (собери мне 15 ягодок и получишь пирожок), доставочным квестам (пилигримы в далеком каньоне нуждаются в провианте, как будешь в тех местах, передай им этот сверточек) или к эскорту NPC (кобольды угнали в свое стадо моего поросенка, приведи его обратно). Некоторые квесты начинаются не с NPC в поселениях, а с выпавших из мобов предметов. Например, из разбойника с небольшим шансом может упасть записка, в которой описаны секретные планы бандитов, а значит, начинается квест - отнести записку начальству, получить добро на срыв злодейских планов и т.д. В итоге все однократные задания покажутся игрокам в MMORPG вполне знакомыми, а любителям квестов - весьма достойными и интересными.



Несколько особняком стоят RvR-квесты - в таких квестах задание непосредственно связано с борьбой фракций, что в обычных условиях сопровождается большой сложностью и опасностью для персонажа. Связь с RvR вовсе не означает, что получить такие квесты можно лишь только в Бездне. К примеру, вас могут попросить добыть редкий ингредиент для особого лекарства, для чего нужно проникнуть на вражескую территорию (как правило, через портал) и убить там несколько мобов, как назло обитающих в весьма оживленном месте. Задача, прямо скажем, трудновыполнимая в условиях хорошо заполненного сервера, особенно если персонаж не скаут и у него нет хайда. В Бездне задачи ставят еще проще - убить десяток вражеских персонажей или уничтожить вражеского NPC. Награда за RvR квесты обычно интереснее, чем даже за миссии, например, именно одним из таких квестов, выполняемых на территории врага можно получить Godstone - камень для Godstone-энчанта, один из самых редких предметов в игре (по крайней мере, пока).



Повторяемые квесты - в основном это квесты на фарм, хорошо известные со времен Lineage II. Можно по-разному относиться к такого рода заданиям, мое мнение о них мало отличается от мнения Элиосов о Асмодинацах - я, конечно, не хотел бы уничтожить все эти квесты, скорее бы предпочел, чтобы их не было вовсе. К моему удовольствию, повторяемых квестов в Аионе совсем немного, тем не менее они имеются и не упомянуть о них нельзя. Классический фарм-квест в Lineage II выглдяит примерно так: NPC дает вам задание снизить численность монстров в определенной локации и в доказательство принести ему определенные квестовые предметы, за которые он выплатит награду. Как правило, такие предметы падают со всех (или с многих) видов монстров в нужной локации, вернуть таких предметов можно любое количество, получить награду и продолжать фарм. Фактически, это прямое дополнение к гринду. Повторяемые квесты в Аионе не такие - задача перед игроком ставится вполне определенная (например, 15 предметов с определенного вида монстров). При этом шанс падения предметов может быть намного меньше 100%. Награды в таких квестах редко бывают хорошими, а требуемые усилия обычно превышают потребные для выполнения среднего разового задания с куда лучшей наградой. Зачастую соотношение награда/сложность можно оценить как низкое или издевательское. Любителям длительного гринда эти квесты тоже ни туда, ни сюда - бесконечно фармить предметы невозможно, как только наберется нужное их количество квест остановится, для его возообновления нужно тащиться к NPC, сдавать задание и получать его снова. В общем, об их полезности я очень невысокого мнения. Награды очень слабые - немного денег или парочка не самых лучших пирожков (в смысле дающей баффы еды). Редкие из повторяемых квестов дают действительно полезные расходники - зелья быстрого лечения или свитки защиты, однако зачастую проще и удобнее получать такие вещи крафтом.

Имеется особая разновидность повторяемых квестов - квесты на монеты. Игроку предлагается убить немалое число определенных монстров (побольше, чем в большинстве разовых квестов, счет идет по количеству монстров, а не по квестовым предметам) и получить в качестве награды одну монету. Имеются задания на монеты для 10+, 20+ и более высоких уровней, соответственно и монеты выдаются разные (Iron, Bronze, Siver Coin и тд). Также эти монеты выпадают из монстров и без всяких квестов, но с очень малым шансом дропа. В награду за несколько таких монет NPC готов выдать случайный элемент эквипа - например, перчатки или ботинки. NPC, выдающие награду различные - одни дают эквип для тяжелых воинов, другие для скаутов, третьи для магов. Обычно доступно два вида награды - например за 2 или за 4 монеты, очевидно что за 4 монеты можно получить предмет получше. Возможно, я чего-то не уловил в системе монеток, но в то время, когда из мобов падает немало "зеленого" эквипа, а на аукционе за небольшие деньги можно купить практически любую нужную одежку, кто станет долго и упорно фармить мобов на монетки, чтобы потом обменять их на случайно выдаваемую вещицу, невысокого качества (отнюдь не "зеленую"), к тому же зачастую и вовсе не нужную? Такое впечатление, будто составители этой ветки квестов прибыли прямиком из мира Lineage II, где такой квест мог бы стать образчиком невероятной щедрости, и они слыхом не слыхивали о частоте и качестве простого Аионовского фуллдропа.



Обучение крафту - ряд специальных квестов, задачей которых является развитие той или иной мирной профессии игрока. Подробнее я напишу о них в разделе крафта.



Пара слов о скорости прокачки на квестах. К сожалению, размеры получаемого с квестов опыта не столь велики, какими могли бы быть, так что возможность прокачки одними только квестами на высоких уровнях все же маловероятна. Тем не менее, выполняющий большое количество квестов игрок столкнется лишь с небольшим объемом гринда, на 20+ я могу (очень грубо) оценить вклад квестов в 70%-80% нужного для получения нового уровня опыта. Остальные 30%-20% - гринд, причем можно не скапливать его к концу уровня, а равномерно распределить по времени. Однако, несмотря на значительный вклад квестов в прокачку, должен с уверенностью сказать, что прокачка одним только гриндом гораздо эффективнее. Если отбросить интерес от выполнения квестов и представить себе игрока, которого трудно напугать гриндом, то многочасовой нон-стоп экспинг, особенно на элитных спотах, будет давать значительно более быстрый прирост опыта, чем квестовое развитие. Да и насчет наград, я думаю что за счет дропа будут не только скомпенсированы, но и превзойдены все не полученные квестовые награды. Связано это не столько со скупостью квестов, сколько с тем, что выполнение любого задания связано с накладными расходами по времени, а получаемый за каждый квест опыт - это десяток неубитых мобов и какое-то количество не выпавших с них вещей. Несомненно, нон-стоп гринд на удачном споте будет и выгоднее и быстрее прокачки на квестах, но это уже личный выбор играющих, хотят ли они механически фармить или делать хоть осмысленные задания. Впрочем, выбор хардкор-игроков, для которых решающим фактором является скорость прокачки, в данной ситуации очевиден. Однако, игрокам-казуалам не стоит унывать, квестовый путь развития может быть медленнее, но он все же приводит к нужному результату и вдобавок к тому намного интереснее, а ведь не уровень, а получение удовольствия от сказочного мира и есть главная цель обычного игрока.



PvE и мобы

Игравшие в Lineage II помнят, что PvE в этой игре было довольно простым по содержанию, а бой с каждым мобом был довольно скор. В Аионе разработчикам удалось сделать PvE интереснее, причем они смогли решить две казалось бы противоречащие друг другу задачи - бои с монстрами стали дольше и при этом гораздо динамичнее! Длительность боев достигается необыкновенно большим количеством HP мобов - если играющий не темплар, то у большинства мобов будет гораздо больше HP, чем у него самого. Динамика же обеспечивается необходимостью выжить и одержать победу над толстокожим соперником, просто стоять и бить монстра в автоматическом режиме здесь не получится. Придется постоянно использовать скиллы, цепочки которых позволяют постоянно что-нибудь кастовать не ожидая отката основного ударного умения, применять имеющиеся дебаффы, доты и прочее - тут уж кто во что горазд. В результате постоянно нужно что-то нажимать, вызывать разные скиллы, решать, каким ударом бить сейчас, а какой провести позже. Со стороны бой в Аионе может показаться даже перенасыщенным всевозможными вспышками, сполохами и другими спецэффектами, особенно если сражается ассасин или другой игрок с большим скилловым разнообразием.



Значительное влияние на бои оказывает то, что акцент в баффах стал значительно смещен в сторону самостоятельной поддержки. Теперь не получится, получив полтора десятка баффов от класса-саппорта, бегать быстрым и опасным, целых 20 минут купаясь в новообретенной силе. В Аионе роль универсальных саппортовских баффов очень мала, это всего лишь 10% увеличение количества HP и P.Def. Аналогичные по действию усиления можно получить, съев тот или иной вид еды - эти предметы дают длительное (15-50 минут), но не слишком значительное усиление различных характеристик. Имеются также свитки, с помощью которых можно получить тактически более значимые баффы (например, увеличение скорости бега или полета) на короткое время (обычно до 5 минут). В игре конечно же есть специальный класс-баффер (Chanter), но его сила может использоваться только в партии, где каждый чантер поддерживает две нужные в данный момент ауры (ближайший аналог из Lineage II - классы Bladedancer и Swordsinger). Новая система баффов значительно отличается от Lineage II и в немалой степени снизит потребность в dualbox-е и других видах содержания внепартийного саппорта. Вместе с важной ролью чантера как группового баффера, увеличена роль селфбаффов.

Каждый класс должен уметь помогать себе сам - как правило, боевые классы имеют набор специализированных селфбаффов крайне короткого действия. К примеру, ассасин сам себе должен кастовать Focus, однако действие его длится всего лишь 30 секунд при откате скилла 1 мин. или более. Другие тактические баффы еще более стремительны и "выветриваются" за 5-10 секунд или вообще действуют лишь для одного удара. Применять такие скиллы сложно и долго, однако если есть время к подготовке к бою тот же ассасин может значительно усилить свое вступление в бой - например, обеспечить усиление первого удара, которым будет Ambush (Dash) или в нужный момент гарантировать уклонение от следующего удара противника - это может быть нужно для срочного лечения или активации условных скиллов стана. В результате игроку, особенно при первом освоении класса, прямо во время боя приходится выбирать тактику дальнейшего развития боя, продумывать свои действия на несколько шагов вперед и предугадывать действия и состояние противника. Все это делает бои очень интересными, особенно при игре многогранным и сложным в управлении классом типа ассасина. По мере изучения особенностей класса все эти действия отточатся, возможно станут шаблонными, но поначалу можно и растеряться в обилии бесполезных с первого взгляда умений.



Кроме короткого действия основной массы селфбаффов также стоит упомянуть аналогичную длительность дебаффов. Дебафф-состояния, такие как стан, страх, а также их аналоги, приводящие к невозможности управлять персонажем, держатся в Аионе каких-то 5 секунд (до десятков секунд в Lineage II), 15-20 секунд дается DOT-атакам (до нескольких минут в Lineage II). Так же многие скиллы в Аионе не требуют времени на каст. Те же короткоживущие селфбаффы кастуются мгновенно, задержка каста ограничена только временем анимации скилла. Все это приводит к тому, что длительные бои в Аионе могут быть невероятно динамичными, ситуация меняется буквально каждые несколько секунд. Такие особенности боев имеют и обратную сторону - для управления сложным и динамичным классом наподобие ассасина очень желательно иметь малую задержку связи с сервером (пинг). Большие задержки приводят к тому, что становится трудно реагировать на быстро меняющуюся обстановку. Я отказался от игры ассасином в частности из-за того, что мой пинг (более 1000 ms) до корейского сервера не позволял в полной мере использовать возможности этого класса.



Мобы в Аионе, кроме заметных количеств HP, также приобрели различные модели группового поведения, зачастую кажущиеся игроку из Lineage II странными и нелогичными. В Lineage II имелось две базовые модели поведения - агрессивные и пассивные мобы, а также две социальные модели - мобы групповые и одиночки. Имелись также и эксперименты с AI, когда моб мог вызвать игрока на дуэль или наоборот, просить помощи у соплеменников, однако эти модели не получили широкого распространения.

В Аионе сохранилась концепция агрессивных и неагрессивных мобов (аггро нападают первыми, если игрок войдет в их зону агрессии, вторые ввязываются в драку только для самозащиты). При этом неожиданная агрессия (когда на игрока нападает не атакованный и не находящийся в его таргете моб) отмечается тревожным звуком и восклицательным знаком около зааггрившегося моба. Радиус агрессии мобов отображается на радаре, также информация об агрессивности имеется в цвете "шариков" таргет-бара и всплывающей инфо-табличке о подкурсорном мобе. Как правило, агрессия спереди и сзади мобов разная, зачастую можно, находясь внутри аггро-радиуса "прошмыгнуть" у моба за спиной. Получивший агрессию моб гоняется за игроком и бьет его, однако если в течение определенного времени (10-15 секунд, вероятно из этого времени вычитается время в стане или руте) моб не получает возможности атаковать игрока (не может догнать его, застрял в яме или зацепился за что-нибудь), то агрессия снимается. При этом моб очень быстро восстанавливает HP и также необычайно быстро возвращается на свое место. Тем не менее, трейны в такой системе возможны, требуется только не превышать установленного предела времени и время от времени подставлять себя под удар. Возможны также и трейны-подставы, особенно в регионах элитных мобов с высокой социальностью, можно привести толпу злобного зверья к не полюбившейся вам партии, но я не уверен, можно ли переключить с себя агрессию, иначе как умерев.



Насчет социальности - большинство мобов в исследованных мною районах (1-25 уровень) не социальны вовсе, как правило это представители неразумного мира. Модели социального поведения различны, стандартная модель L2 (когда два моба стоят рядом, при атаке одного из них агрессию получают оба) попадалась мне редко. Например, керубимы часто кучкуются вместе, причем в группе мобов могут быть как аггро мобы, так и пассивные. При атаке одного из них издалека, агрессию получает только он один, с места не срывается даже агрессивный монстр (т.к. атакующий находится вне его аггро-радиуса). Однако, получив значительные повреждения, керубим начинает звать собратьев на помощь. На этот призыв обычно откликаются мобы с территории, значительно превышающей обычный аггро-радиус керубима, даже занятые сражением с другими игроками монстры и то отвлекаются и бегут на выручку. Другой пример - мобы в элитных лагерях. Представители некоторых классов (скауты, шаманы) на низком уровне HP начинают отбегать в сторону своих и возвращаются с группой подкрепления, мобы-воины же обычно подмогу не зовут (подобное поведение было и в L2). Еще показательный момент - мобы-охранники, обходящие лагерь по определенной территории. Стоит попасться такому охраннику на глаза или вступить с ним в бой, как он кастует специальный скилл-тревогу, по которой на незваного гостя может обрушиться половина лагеря. Имеется у мобов и старшинство. Например, кралл-шаман, окруженный прислужниками-кобольдами. Если ударить шамана, то на игрока ополчится и вся его прислуга, однако если ударить слугу, то сам шаман и ухом не поведет. Все эти особенности поначалу сбивают линейщика с толку - крайне опасные в L2 ситуации оказываются здесь вовсе не сложными, а "безопасные" по опыту той же L2 комбинации могут обернуться совсем не в пользу атакующего.



Большинство мобов имеет скиллы и активно ими пользуется. Это селфбаффы, спецудары, станы, DOT-ы, иногда самолечение - список очень широк. Информацию о кастуемом противником скилле всегда можно видеть - полоска его каста отображается под таргет-баром, там указывается название скилла и видна степень готовности. Как правило, все скиллы весьма ощутимые, DOTы очень сильны и смертельны, спецудары могут обладать немалой силой, а лечение сводит на нет многие усилия игрока. В случае элитных мобов все еще хуже - они имеют спецудары огромной силы и пользуются ими постоянно, спасает только длительное время каста этих скиллов. Кстати сказать, набор умений или особенности социальности того или иного моба нигде не указываются, а в случае обыкновенных мобов и не отражаются на получаемом опыте. То есть, опыта за керубима, обладающего спецударом и умением звать на помощь сородичей (что нередко заканчивается поражением игрока), дадут столько же, сколько за бессловесную зверушку того же уровня, справиться с которой гораздо легче. В Lineage II дополнительные особенности и умения мобов отражены графически на таргет-баре, а также засчитываются в актив игроку в виде получения большего опыта со "скиллованых" мобов. Справедливости ради надо сказать, что появилось это в L2 далеко не с первых версий; можно считать что и в Аионе этот недочет не более чем "детская болезнь". Аналогичным недостатком можно считать получение опыта при игре в партии - в Аионе нет таких значительных бонусов на опыт в партии, какие были введены в Lineage II, что способно резко снизить мотивацию групповой игры. Надеюсь, в этом направлении также будут произведены доработки.



Уникальные или именованные монстры (named monsters) - мобы, по каким-то причинам выделенные из толпы подобных и получившие право носить свое собственное имя. Они обладают повышенной силой или необычным поведением, живут в строго определенных местах, но большинство таких монстров не являются даже минибоссами. Многие уникальные мобы - цели в различных квестах, однако есть и такие, кто не связан ни с какими заданиями. Как правило, не квестовые уникальные мобы - это главари шаек разбойников или знаменитые воины краллов, то есть мобы, с которых стоит ожидать улучшенного дропа. Уникальные имена могут иметь также боссы или минибоссы. Как следует из их уникальности, одновременно в мире появляется только один моб с определенным именем. Если по популярному квесту нужно добыть именно его, то желающим приходится ждать респа в очереди или переключать канал (в начальных зонах). Квестовые именованные монстры могут отличаться особым поведением - например, в миссии 17 уровня в Verteron нужно убить монстра-слизня, вызывающего заражение воды. Обычному игроку убить этого моба было бы невозможно - он имеет мощную защиту, из-за чего большинство ударов по нему дают всего лишь единицу урона. Иногда этого моба бьют целой партией и тогда его можно победить после нескольких минут боя. В квесте же дается пара бутылочек яда, снимающего эту особую защиту, в результате чего выполняющему квест не составит никакого труда одержать победу.








Продолжение следует...


 

AinueДата: Понедельник, 15.12.2008, 11:30 | Сообщение # 72
The Saint
Группа: Соклановец
Сообщений: 39
Репутация: 0
Статус: Offline
ааа. начала читать, осилила первый пост, а там еще два таких >_<я никогда не сяду за композицию)

Saint Legion : Ainue - Eva`s Saint

Charlin

 

Die[GO]sДата: Пятница, 19.12.2008, 23:04 | Сообщение # 73
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Скилы класса Templar



 

Die[GO]sДата: Пятница, 19.12.2008, 23:07 | Сообщение # 74
*АДМИНИСТРАТОР*
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Репутация: 32
Статус: Offline
Комбоцепочки и скилы класса Cleric

http://mseven-club.ru/my/cler_skill%20800.gif


 

DaintyДата: Воскресенье, 21.12.2008, 19:58 | Сообщение # 75
Лейтенант
Группа: Соклановец
Сообщений: 44
Репутация: 4
Статус: Offline
уиииии хочу хочу хочу aion ))

aka Dreamy
 

  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz